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Une augmentation de 40% du nombre d'entreprises VR en 2016

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L’année 2016 a été l’année de lancement de la réalité virtuelle, en ce qui concerne le hardware tout du moins. Les casques VR sont enfin arrivés entre les mains des particuliers au cours de cette année prolifique, synonyme d’une ruée vers l’or des entreprises. Mais qu’en est-il de la création de contenus en réalité virtuelle ?


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C'est véritablement en 2016 que la réalité virtuelle moderne a vu le jour, malgré la présence antérieure des Google Cardboards et la sortie en fin d’année 2015 du Samsung Gear VR dans sa première version commerciale. Avec la mise sur le marché de l’Oculus Rift CV1, du HTC Vive et du PlayStation VR, les grandes entreprises ont précipité le développement et la démocratisation de cette technologie.

 

Toutefois, la critique a longtemps pointé du doigt le manque de contenu pour accompagner ces appareils de haute technologie. Fin 2016, une étude de Business Insider indiquait que seulement 70% des revenus globaux provenait des équipements, contre seulement 30% pour la création de contenu VR. Mais une étude récente est venue infirmer cette inquiétante disproportion. 

Entreprises VR – La création de contenus enfin à l'honneur

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The Venture Reality Fund, un fonds d’investissement américain spécialisé dans les projets d’avenir en réalité virtuelle et augmentée, a déclaré dernièrement que le nombre d’entreprises VR avait connu une croissance de 40% au cours de l’année 2016, une grande majorité d’entre-elles étant dédiées à la création de contenus en réalité virtuelle, contrairement à ce qu'aurait pu nous faire croire le CES 2017 qui faisait encore la part belle au contenant plus qu'au contenu. 

 

Selon l'étude, le nombre d’entreprises VR dédiées au jeu vidéo et au divertissement a pratiquement doublé aux Etats-Unis et en Asie. Mais d’autres secteurs, comme l’éducation, la santé, l’industrie ou le journalisme ne sont pas en reste, et adoptent peu à peu cette nouvelle technologie, qu’il s’agisse de captation 360 ou de modélisation 3D interactive, de nombreux usages se développent dans ces différents secteurs.  

 

Malgré des ventes en deçà des prévisions, dues à une technologie dont la marge de progression demeure conséquente, l’enthousiasme pour les systèmes immersifs semble donc toujours être au rendez-vous, ce qui est encourageant pour l’industrie et les agences VR comme la notre. On verra probablement de très belles choses dans les mois à venir en termes de contenu, notamment en France, comme l'a laissé entendre le salon Virtuality qui s'est déroulé à Paris en février dernier. 

 

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Topics: VR, Expérience, Etude