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Virtuality Paris 2017 – Dix conférences pour mieux comprendre la réalité virtuelle

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smartVR studio a sélectionné les dix conférences qu’il ne fallait pas manquer au cours de la première édition de Virtuality Paris 2017.


Chez smartVR studio, agence de création d’expériences en réalité virtuelle, nous pensons que nous n’avons jamais fini d’apprendre. Pour cette raison, nous avons assisté aux conférences du salon Virtuality Paris 2017 et avons découvert l’avis de différents experts sur cette nouvelle technologie.

 

Pour partager notre expérience, nous vous proposons un récapitulatif des dix conférences qu’il ne fallait pas manquer ce week-end lors de la première édition du salon.

les dix conférences du salon Virtuality Paris 2017 qu’il ne fallait pas manquer 

Hervé Fontaine – HTC VIVE – la réalité virtuelle au-delà du jeu

Virtuality Paris – Salle ACCENTURE – Samedi 25/02 12:30 – 13:00

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Hervé Fontaine, Vice Président Sales Europe chez HTC, est venu nous parler du casque de réalité virtuelle et de ses différentes applications. Viveport, l’interface dédiée au HTC Vive lancée le 30 septembre dernier, est la seule plateforme grand public à proposer une offre entreprise complète, notamment avec son programme Vive Business Edition.

 

Le HTC Vive, même s’il plait beaucoup aux joueurs, vise donc aussi les professionnels. Selon Fontaine, la réalité virtuelle est une technologie très puissante, car elle permet de véhiculer de nouvelles émotions et de s’adresser directement au cerveau. Ce potentiel formidable ne pouvait décemment pas être limité à la seule pratique du jeu vidéo.

 

Les fonctionnalités room scale du HTC Vive (qui permettent à l’utilisateur de se déplacer physiquement dans la réalité virtuelle), le rendent idéal pour les métiers à procédure, avec une préférence pour le secteur de l’éducation, de la santé, de la manufacture et de la culture.

 

L'arrivée très prochaine des Vive Trackers, capables d’intégrer des objets physiques dans les environnements virtuels, devrait rendre encore plus formatrices et immersives les applications professionnelles de la réalité virtuelle.

 


 

Michel Rousseau – La réalité mixte avec HoloLens : des cas d’usages différents de la VR

Virtuality Paris – Salle ACCENTURE – Vendredi 24/02 15:00 – 15:30

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Au cours du salon Virtuality, Michel Rousseau, évangéliste design chez Microsoft France, a présenté le Microsoft HoloLens et ses différents cas d’usages. Après un rapide descriptif du casque de réalité mixte et de sa technologie holographique, il s’est attardé sur les différentes applications de l’appareil et sur la stratégie de Microsoft.  

 

Rappelons-le, la technologie HoloLens permet d’augmenter la réalité et de faire apparaître des éléments en trois dimensions dans l’environnement de son utilisateur. Avec un prix de 3000$, il est difficile d’imaginer que le casque de Microsoft puisse en l’état actuel intéresser et servir le grand public. Cette technologie est donc principalement destinée aux professionnels. C’est ce que nous a confirmé Michel Rousseau durant sa conférence.

 

La technologie Microsoft HoloLens permet par exemple de s’entourer de différents moniteurs sans avoir à passer d’un écran à un autre. Mais elle permet également l’assistance à distance, par des professionnels où par des formateurs afin d’accompagner leurs nouvelles recrues dans l’apprentissage de leurs métiers.

 

Après avoir cité de manière exhaustive les domaines susceptibles de bénéficier de cette technologie (formation, opération, création, design, collaboration, art, culture, marketing etc.), il conclut par cette phrase : « Nous sommes la première génération à pouvoir changer de plan de réalité ».

 


Jean Mariotte – Le futur de la VR : la VR 4D

Virtuality Paris – Salle ACCENTURE – Vendredi 24/02 16:00 – 16:30

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Jean Mariotte, co-fondateur de smartVR studio, nous a parlé ce vendredi de la réalité virtuelle en quatre dimensions. Autrement dit, comment impliquer d’autres sens que la vue et l’ouïe dans l’expérience VR afin d’améliorer encore davantage le sentiment d’immersion de l’utilisateur.

 

Selon lui, la réalité virtuelle, plus qu’un puissant vecteur d’émotion est capable de créer du sentiment. Mais pour libérer le plein potentiel de cette technologie, il est nécessaire d’utiliser les derniers accessoires et équipements afin de solliciter tous les sens de l’utilisateur. Il cite notamment les capteurs Optitrack (utilisés dans l’expérience Excalibur développée par le studio) qui permettent d’intégrer des objets réels avec une haute précision dans les environnements virtuels, les accessoires à retour haptique et les casques audio au son spatialisé.

 

Jean Mariotte compare la réalité virtuelle au sommeil paradoxal. L’activité cérébrale de l’individu y est sensiblement similaire. Pour les marques, ce facteur est très intéressant, car il leur permet de créer un puissant lien émotionnel avec leur cible et de l’engager d’une manière encore jamais explorée, car communiquer, pour une entreprise, c’est véhiculer ses valeurs de marque et faire rêver ses clients potentiels. La conférence se termine avec ces mots, « être un studio de création VR demain, c’est être un créateur de rêve ».

 


Joséphine Derobe – VR 3D : écriture & mise en scène sensorielles

Virtuality Paris – Salle UNITY – Samedi 25/02 15:00 – 15:30

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Ce samedi, Joséphine Derobe, réalisatrice, stéréographe et superviseur 3D a donné une conférence sur l’écriture et la mise en scène des formats en VR. Selon elle, des technologies comme la 3D stéréoscopique et la réalité virtuelle permettent de supprimer l’écran et de faire pénétrer le spectateur dans l’expérience à laquelle il participe.

 

Les technologies 3D permettent au spectateur de se connecter à l’espace, les objets et les personnages qui lui sont présentés. En d’autres termes, elles invitent ce dernier directement sur scène. L’utilisateur est donc immergé dans l’univers qu’on lui propose. Se crée alors un double digital, qu’il faut penser et adapter afin que le sujet s’identifie à celui-ci.

 

Mais pour Joséphine Derobe, cette tâche n’est pas aisée. En effet, l’Homme étant pourvu d’un instinct primaire, il peut rejeter l’expérience si celle-ci s’impose à lui de manière trop agressive. Il faut donc se rapprocher de lui progressivement.

 

L’expérience doit d’abord aller le chercher dans sa zone sociale, puis sa zone personnelle, et enfin, dans sa zone intime. Une fois cette connexion créée, l’utilisateur développe une conscience de son soi digital et ne fait plus qu’un avec ce dernier, ce qui lui procure une immersion optimale.

 


Elisha Karmitz – VR, l’avenir de l’entertainment ?

Virtuality Paris – Salle ACCENTURE – Samedi 25/02 12:00 – 12:30

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Elisha Karmitz, fondateur de MK2 VR, s’est exprimé au sujet de l’avenir de la réalité virtuelle dans l’événementiel. Selon lui, la réalité virtuelle n’est pas une technologie fatalement isolante et peut être collective.

 

Pour ce faire, MK2 VR dispose d’un bar où les visiteurs peuvent échanger et partager leurs ressentis. L’enseigne à également fait le choix de ne pas cloisonner leurs expériences, si bien que les utilisateurs peuvent s’entraider et s’assister entre eux au cours de leurs sessions.

 

Quant à la technologie en elle-même, Elisha Karmitz explique que « ce que la VR est en train de changer, c’est le cloisonnement entre les formes de création. Le jeu vidéo et le cinéma sont par exemple aujourd’hui très proches ». Les utilisateurs ne veulent pas uniquement participer à des expériences en réalité virtuelle, mais également les partager avec leurs proches, comme lorsqu’ils vont voir un film au cinéma.

 

De nombreuses salles de réalité virtuelle s’apprêtent à voir le jour et à emboiter le pas de MK2 VR, qu’il décrit comme un véritable « lieu de vie ». Ces dernières devront prendre en compte l’aspect collaboratif que peut revêtir la réalité virtuelle et ne pas seulement se positionner en salle d’arcade aux expériences individuelles si elles souhaitent fidéliser leurs clientèles.  

 

 


Gildas Dussauze – Social VR : Le futur du Social Networking

Virtuality Paris – Salle UNITY – Vendredi 24/02 17:00 – 17:30

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Gildas Dussauze, fondateur de VRTUOZ, un réseau social français en réalité virtuelle, est revenu lors du salon sur la VR sociale et la construction d’environnements virtuels collaboratifs. La  réalité virtuelle, contrairement au cinéma et à la littérature, donne l’illusion d’être réellement présent dans des univers fictifs. Des univers dans lesquels on peut partager avec d’autres utilisateurs des espaces, des expériences et des aventures.

 

Les clés d’un espace social en réalité virtuelle résident, selon le fondateur de VRTUOZ, principalement dans la technologie utilisée (3D ou vidéo 360) et dans la construction de l’avatar. Quand la première conditionne le taux d’interactivité de l’expérience, la seconde influe sur l’appropriation de cette dernière par l’utilisateur.

 

Outre les applications ludiques et communautaires, la VR sociale peut également servir les marques et les entreprises. Gildas Dussauze cite l’exemple de Jaguar, qui a levé le voile sur son nouveau modèle de voiture devant les yeux de soixante journalistes munis de casques de réalité virtuelle.

 

Mais l’homme d’affaires insiste également sur la formation et la création d’espaces de travail en VR. Les professionnels peuvent, grâce à la VR se former rapidement et efficacement aux procédures de travail et aux gestes qui les accompagnent. La VR sociale intéresse donc aussi bien les particuliers que les professionnels.

 


Sarah Mariotte – La VR pour changer le monde

Virtuality Paris – Salle ACCENTURE – Dimanche 26/02 17:00 – 17:30

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Sarah Mariotte, co-fondatrice de smartVR studio, nous a parlé dimanche de la capacité de la réalité virtuelle à sensibiliser aux questions humanitaires et environnementales. Après avoir travaillé longtemps avec de nombreux acteurs du changement, elle souhaite aujourd’hui utiliser cette technologie immersive pour créer de l’impact social.

 

Selon elle, l’immersion dans un univers virtuel peut provoquer un déclic émotionnel. La VR est un levier d’engagement puissant, qui permet de s’identifier à des questions qui semblaient jusqu’alors lointaines. Dans l’expérience « Quand je suis parti… », où on incarne Eyad, jeune réfugié syrien dans son départ d’un pays en guerre vers une vie meilleure, la 3D temps réel est utilisée pour permettre l’identification par l’interactivité. Une expérience hautement sensibilisatrice.

 

La réalité virtuelle permet donc de se mettre à la place de personnes en difficultés et d’en ressentir la détresse. Pour Sarah Mariotte, « Chacun, à son échelle, a la capacité de pouvoir changer les choses sur des sujets qui nous concernent et nous interpellent tous », et la réalité virtuelle est le vecteur idéal pour nous sensibiliser à ces sujets.

 


Antoine Gilbert – Live et VR : comment générer de l’engagement en direct d’une expérience VR grâce à Twitter

Virtuality Paris – Salle ACCENTURE – Samedi 25/02 14:30 – 15:00

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Antoine Gilbert, Directeur Brand Strategy chez Twitter France, s’est exprimé au sujet de la VR et du Live. Il s’est appuyé sur l’exemple de Twitter, qui a récemment développé une fonctionnalité VR, pour nous expliquer comment générer de l’engagement avec des expériences en direct et en réalité virtuelle.

 

L’intervenant a entamé son discours par une rétrospective sur l’état actuel de la diffusion de contenu en live. Selon lui, on assiste au retour du live, grâce à des plateformes comme Periscope, Meerkat ou Facebook live. Malheureusement, les agences ne sont plus habituées à exploiter ce type de diffusion et préfèrent la sécurité d’un contenu en différé.

 

Les avantages de la diffusion de contenus live en réalité virtuelle sont pourtant nombreux. En effet, permettre à la cible de s’immerger en temps réel dans l’activité d’une marque ou d’une entreprise permet une plus forte identification. En se sentant impliqués dans le quotidien de l'entreprise et en ayant l’impression de pouvoir agir directement avec elle, les prospects se sentent plus proches de l'annonceur.

 

L’utilisateur peut se retrouver dans le cockpit d’une formule 1, aux premières loges d’un défilé de mode ou en plein cœur d’un meeting politique et interagir à la manière d’un réseau social avec la marque et la communauté. Ainsi, les utilisateurs se sentent engagés et développent un lien émotionnel fort avec la marque.


TF1 Production – Présentation de l’expérience The Voice VR

Virtuality Paris – Salle ACCENTURE – Dimanche 26/02 15:00 – 15:30

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Nous avons assisté à la conférence de TF1 Production qui a récemment lancé MYTF1 VR, une application qui permet de consulter des contenus TF1 en réalité virtuelle, et notamment une expérience liée à l’émission The Voice, où l’utilisateur peut, comme s’il était un coach, buzzer les différents candidats.

 

Selon TF1 production, avec plus de 350 000 casques de réalité virtuelle vendus en 2016, la France commence à devenir un paysage intéressant pour les différents acteurs de cette technologie. C’est pour cette raison qu’elle a décidé de se lancer dans le développement d’expériences VR. Mais il ne s’agit pas de « faire de la VR pour faire de la VR ». Cette technologie doit être domptée et maîtrisée afin qu’elle apporte une réelle valeur ajoutée.

 

La chaîne semble douter que placer simplement une caméra 360 soit suffisant pour proposer aux utilisateurs une expérience immersive et mémorable. Elle semble préférer jouer la carte de l’interactivité et utiliser la 3D dans ses expériences. Avec plus de 120 000 sessions lors du premier prime en VR de The Voice, TF1 est très satisfait de ses retours et prend ce chiffre comme une validation de la réalité virtuelle à la télévision.

 


Virgile Ollivier - VR et événement live : retour d’expérience

Virtuality Paris – Salle UNITY – Samedi 25/02 16:30 – 17:00

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Virgile Ollivier, fondateur de LiveScale.TV, est revenu ce samedi 25 février sur les caractéristiques et les limites de la diffusion live à 360 degrés. Selon lui, les vidéos 360 live ne doivent pas seulement être diffusées, mais repensées et réalisées comme un nouveau média.

 

Deux méthodes de réalisation live 360 existent à ce jour. Soit on pose la caméra à un endroit fixe, soit on la déplace et ajoute des effets de réalisation. Mais la deuxième technique demeure plus difficile à mettre en place, car les dispositifs de captation 360 sont très sensibles et qu’une mauvaise gestion du mouvement peut entraîner des nausées (motion sickness) qui nuiront à l’expérience utilisateur.

 

C’est donc la première technique qui est le plus utilisée dans le cadre de diffusions live. Mais deux autres problématiques interviennent. La première consiste à trouver le meilleur endroit pour placer la caméra 360 et proposer le point de vue le plus intéressant, car la durée de présence moyenne d’un spectateur oscille entre 10 et 15 minutes. La deuxième est la gourmandise du format 360 qui peut être inadaptée si la force du signal internet n’est pas suffisante.

 

Beaucoup de contraintes donc : les réalisateurs doivent réapprendre leurs métiers, la technologie doit être apprivoisée, les appareils de réception doivent aussi être optimisés. Mais heureusement, ces technologies vont vite. Bientôt, nous pourrons assister à des événements, en live et en 360 comme si nous y étions vraiment.

 

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Topics: Évènement, Hyper reality, Social VR, VR